I'm happy
Sitio dedicado a contar la historia de este proyecto.
Intento nº 2: Plano arreglado y efectos inesperados, falta arreglar algunos porblemitas con el stencil
Intento nº 3: Stencil Ok con additive blending
^_^
Problemas: 1) Si uso shaders para renderear un objeto: No respeta el user clip plane, por lo tanto se debe buscar un método alternativo para aplicar dicho clip plane, uno como este. O bien probar el calculo de gl_ClipVertex. Que na !, me faltaba un signo menos ¬¬ 2) Si aplico oleaje, se nota que la reflexion es contra un plano arbitrario y no contra la superficie del agua: Solución 1: Hundir el plano virtual en el agua tal que las olas no descubran reflexiones en el aire. Solución 2: Usar shaders que en vez de oleaje en el eje Y lo aplique solo en el plano xz. Solución 3: Usar FBO para aplicar distorsión en las texturas y aplicar una textura proyectiva para crear el reflejo.con fadding, sin rotación, sin alineación , con dispersión de posición y velocidad por cuadrante, con volúmen mula
Tercer intento...
Con faddig, con scaling inicial y progresivo, con rotación, con dispersion y volúmen mula
Cuando alínie cada particula con la dirección de visión de la cámara, chao volumen mula... Cámara Alineada!!!
ahora a arreglar la textura de la partícula...
y encontrar la intrucción mágica : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
mas de lo mismo con otro puf y proyectiles volando
muy wena , na que decir XD
Luego pensé, ¿ Que pasa si lo hago jerárquico y lo controlo con el mouse ?
Luego vino el descubrimiento de la textura con alpha channel...la invención de los árboles y rápidamente del skybox
En un mundo paralelo (otro directorio XD) corría otro engendro conocido como Terreno3d que buscaba afanosamente los secretos del Quadtree , el frustum Culling, Multitexturing y otras leches...
Iquique 3D en versión fuerza bruta
Llega el agua...
Por ejemplo esto es lo que pasa cuando haces un frustum culling y no usas la inversa de la matriz de visión
y llegan las sombras....
El descubrimiento de la multitextura y el SkyPlane producen finalmente esto:
Esto fue un tímido intento con Frame Buffer Object para producir reflejos.
y por fin el camino de Tank3D y Terreno3D se cruzan y producen el híbrido deseado.
de alli a seguir el terreno se ha dicho
Después de eso llegaron los shaders, n objetos , mapas en xml, el SkyDome y ahora ODE...