viernes, mayo 05, 2006
Hagase el pasto
jueves, abril 20, 2006
martes, abril 11, 2006
Determinando la silueta
viernes, marzo 24, 2006
domingo, febrero 26, 2006
El proceso de modelado
martes, enero 17, 2006
Reflexiones
Intento nº 2: Plano arreglado y efectos inesperados, falta arreglar algunos porblemitas con el stencil
Intento nº 3: Stencil Ok con additive blending
^_^
Problemas: 1) Si uso shaders para renderear un objeto: No respeta el user clip plane, por lo tanto se debe buscar un método alternativo para aplicar dicho clip plane, uno como este. O bien probar el calculo de gl_ClipVertex. Que na !, me faltaba un signo menos ¬¬ 2) Si aplico oleaje, se nota que la reflexion es contra un plano arbitrario y no contra la superficie del agua: Solución 1: Hundir el plano virtual en el agua tal que las olas no descubran reflexiones en el aire. Solución 2: Usar shaders que en vez de oleaje en el eje Y lo aplique solo en el plano xz. Solución 3: Usar FBO para aplicar distorsión en las texturas y aplicar una textura proyectiva para crear el reflejo.viernes, enero 13, 2006
martes, enero 03, 2006
jueves, diciembre 22, 2005
lunes, diciembre 19, 2005
Y llega el fuego...
sábado, diciembre 17, 2005
Preparen, Apunten, FUEGO!!!
miércoles, diciembre 14, 2005
Sistema de partículas
con fadding, sin rotación, sin alineación , con dispersión de posición y velocidad por cuadrante, con volúmen mula
Tercer intento...
Con faddig, con scaling inicial y progresivo, con rotación, con dispersion y volúmen mula
Cuando alínie cada particula con la dirección de visión de la cámara, chao volumen mula... Cámara Alineada!!!
ahora a arreglar la textura de la partícula...
y encontrar la intrucción mágica : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
mas de lo mismo con otro puf y proyectiles volando
lunes, noviembre 21, 2005
CFM y ERP Unleashed
- cfm chico = superficie dura
- cfm grande = interpenetracion segura
- erp chico = correccion al peo e interpenetracion
- erp medio = wea estable y rapida
- erp grande = correccion wena pero mucha cpu
muy wena , na que decir XD
viernes, noviembre 18, 2005
Vuelco en la historia
miércoles, noviembre 16, 2005
Trimesh y ODE
lunes, octubre 31, 2005
Terrenos virtuales
jueves, octubre 27, 2005
Horcón y los amigos
domingo, octubre 02, 2005
ODEando....
sábado, octubre 01, 2005
Aviso Económico
jueves, septiembre 29, 2005
Tank3D Historia en Fotos
Luego pensé, ¿ Que pasa si lo hago jerárquico y lo controlo con el mouse ?
Luego vino el descubrimiento de la textura con alpha channel...la invención de los árboles y rápidamente del skybox
En un mundo paralelo (otro directorio XD) corría otro engendro conocido como Terreno3d que buscaba afanosamente los secretos del Quadtree , el frustum Culling, Multitexturing y otras leches...
Iquique 3D en versión fuerza bruta
Llega el agua...
Por ejemplo esto es lo que pasa cuando haces un frustum culling y no usas la inversa de la matriz de visión
y llegan las sombras....
El descubrimiento de la multitextura y el SkyPlane producen finalmente esto:
Esto fue un tímido intento con Frame Buffer Object para producir reflejos.
y por fin el camino de Tank3D y Terreno3D se cruzan y producen el híbrido deseado.
de alli a seguir el terreno se ha dicho
Después de eso llegaron los shaders, n objetos , mapas en xml, el SkyDome y ahora ODE...































