viernes, mayo 12, 2006

Inauguración + Cumple Nº 34 = Fiesta de Disfrazes

Sábado 29 de Abril del 2006.

Casa no se compra todos los dias, tampoco se cumplen 34 años muy seguido, asi que el evento merecia una celebración especial

De izquierda a derecha : La vaquita, la Novicia Rebelde, el Cura "Tato", el Cura "Güilla" y un Vato Loko

Los mismos mas el Monje Loko, mas tarde Obi Wan

El Monje y La Monja

La vakita con piersing y el viejo de pascua en primer plano

Doctor "Tula" - Ginecólogo, examinado a Santa

Pato Chino gay y su Conejita

Flaite asaltando al fotógrafo

Llegó el cuco !!

La tropa de pasteles (el flaite esta colgando al Viejo Pascuero)

La misma tropa , pero desordenada

Santita ella....

El Doctor y su paciente saliendo de la "consulta"

Que miray sapo!

Gaaabyyy...estas haciendo aaaguaaa...

Naa, si con una pintaita paso piola...(siiiooo)

De Izquierda a Derecha : Morticia, Obi Wan, Jerko Puchento y la Novicia Voladora o era Re'elde ?

Quien queria fuego ?

Sacrilegio!!!

Yeah!!

Y el loko iba azi, y pah: drama...

Jua, jua jua, j...

Pucha, me la apagó...

Disculpa, que me entró un fotón al ojo XD

Vakita Califa y doctor degenereque berreando a coro: LOLITAAAA....

Monje loko con tornillo suelto...

Monja Rappers (Con Música de fondo por Beasty Boys)

¿Ah?

Coka, que estás mirando....

Estos dos pasteles que no kieron decir sus nombres ( Pero los puedo escribir: el Pancho y la Gaby XD), parece que no estaban presentes cuando se dijo expresamente que LA CÁMARA NO ES DIGITAL, que usa rollo, que el rollo se compra, que el rollo se acaba y que cuesta plata revelarlo. En fin , no hallaron nada mas entretenido que meterse al baño a sacarse fotos contra el espejo (4 de corrido , cada una mas transformer que la anterior) y 2 al techo, resumen 6 fotos weonas. Bueno era eso , queria desahogarme y espero que por esta via kede claro, ke ya es segunda vez que me pasa...

Hermanitos Dig-Dug

Consulta cerrada por problemas técnicos

XD

viernes, mayo 05, 2006

Hagase el pasto

Pasto dinámico, alguien dijo que es mala idea (en realidad una pelotudes) pero bueno, es la primera aproximación...

jueves, abril 20, 2006

martes, abril 11, 2006

Determinando la silueta

Para generar sombras se debe extruir la silueta del modelo. Entonces el paso previo es determinar la silueta del modelo. Par esto sedebe encontrar aquellas aristas cuyo triangulos que la comparten apuntan en direcciones contrarias con respecto a la posición de la luz, es decir si uno de ellos apunta a un angulo visible por la luz y el otro no, entonces esa arista conforma parte de la silueta del modelo. Es por esta razón que se debe determinar cuales pares de triángulos pertenecen a cada arista. Entonces:
El primer paso es determiar esta relación, para lo cual se recorren las mallas del modelo, por cada malla se recore la lista de triángulos y por cada triángulo se genera 3 estructuras con dos indices de vértices y dos punteros a triángulo cada una.
Esta estructura es el Edge: struct { long v1, v2; triangle *t1,*t2; } Edge; Además se debe tener un lista de las aristas, estas relaciones no cambian, asi que se puede efectuar después de la carga del modelo. Entonces por cada par de vértices: si no se encuentra en la lista de aristas se agrega y se le conecta el triangulo, sino (si se encuentra el par ), entonces se le agrega el triángulo y se destruye la estructura de búsqueda. El problema de este algoritmo es que requiere que al modelo se le apliquen sus transformaciones locales, por lo tanto, se debe generar la matriz de transformacion y copiar sus vertices transformados en un arreglo auxiliar del mismo tamaño de l arreglo principal para efectuar los calculos de visibilidad con respecto a la luz. Una vez transformados todos los vertices se puede proceder a aplicar el prosducto punto entre la normal de cada traingulo de cada edge con respecto a la fuente de luz , si uno es positivo y el otro negativo, la arista forma parte de la silueta.

viernes, marzo 24, 2006

Y llegan las explosiones

Conversando con un amigo me dio unas ideas acerca de la escala y el alpha channel y... very nice.

domingo, febrero 26, 2006

El proceso de modelado

El boceto... Abres el maya, creas 2 cajas, 2 cilindros y 2 conos, luego seleccionas caras y usas la herramienta extrude,modificas esas caras un "poco" y obtienes esto: El modelo...
Luego con el Gimp y mucha paciencia se realiza la textura y luego se aplica con el maya...
Despues lo exporto y lo cargo con mi motorcillo... XD

martes, enero 17, 2006

Reflexiones

Intento nº 1: Problemas con el plano de clipping.

Intento nº 2: Plano arreglado y efectos inesperados, falta arreglar algunos porblemitas con el stencil Intento nº 3: Stencil Ok con additive blending

^_^

Problemas: 1) Si uso shaders para renderear un objeto: No respeta el user clip plane, por lo tanto se debe buscar un método alternativo para aplicar dicho clip plane, uno como este. O bien probar el calculo de gl_ClipVertex. Que na !, me faltaba un signo menos ¬¬ 2) Si aplico oleaje, se nota que la reflexion es contra un plano arbitrario y no contra la superficie del agua: Solución 1: Hundir el plano virtual en el agua tal que las olas no descubran reflexiones en el aire. Solución 2: Usar shaders que en vez de oleaje en el eje Y lo aplique solo en el plano xz. Solución 3: Usar FBO para aplicar distorsión en las texturas y aplicar una textura proyectiva para crear el reflejo.

viernes, enero 13, 2006

Y el pollo evoluciona

Le salieron pelos...
XD

martes, enero 03, 2006

jueves, diciembre 22, 2005

Viejo Pascuero Raja

A pleno día, en el medio de la calle, en pleno centro de Quilpué !!!
XD

lunes, diciembre 19, 2005

Y llega el fuego...

Un cambio de textura y un cambio en la sformulas del modelo de particula y wala: el fuego vive Luego vendra: Explosiones , polvo y quizas lluvia

sábado, diciembre 17, 2005

Preparen, Apunten, FUEGO!!!

Con dos listas , una de proyectiles, otra de impactos y la caracteristica de ODE collide bits detecto los proyectiles cuando colisionan con algo y en ese punto creo un impacto , en la imagen se ven las columnas de humo donde llegaron los proyectiles. I'm happy.

miércoles, diciembre 14, 2005

Sistema de partículas

Ayer en la tarde despues de mucho masticar el tema y 200 lineas de codigo (sin contar el .h XD) logré mi primer sistema de particulas. Asi que parti con lo mas fácil (sin gravedad y sin colisión): El Humo... Primer intento... Sin fadding, sin rotación, sin alineación de cámara, sin dispersión, con velocidad en un solo cuadrante, sin volúmen mula...

Segundo intento...

con fadding, sin rotación, sin alineación , con dispersión de posición y velocidad por cuadrante, con volúmen mula

Tercer intento... Con faddig, con scaling inicial y progresivo, con rotación, con dispersion y volúmen mula

Cuando alínie cada particula con la dirección de visión de la cámara, chao volumen mula... Cámara Alineada!!!

ahora a arreglar la textura de la partícula...

y encontrar la intrucción mágica : glDisable(GL_DEPTH_TEST);

^_^

mas de lo mismo con otro puf y proyectiles volando