jueves, diciembre 22, 2005
lunes, diciembre 19, 2005
Y llega el fuego...
sábado, diciembre 17, 2005
Preparen, Apunten, FUEGO!!!
miércoles, diciembre 14, 2005
Sistema de partículas
con fadding, sin rotación, sin alineación , con dispersión de posición y velocidad por cuadrante, con volúmen mula
Tercer intento...
Con faddig, con scaling inicial y progresivo, con rotación, con dispersion y volúmen mula
Cuando alínie cada particula con la dirección de visión de la cámara, chao volumen mula... Cámara Alineada!!!
ahora a arreglar la textura de la partícula...
y encontrar la intrucción mágica : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
mas de lo mismo con otro puf y proyectiles volando
lunes, noviembre 21, 2005
CFM y ERP Unleashed
- cfm chico = superficie dura
- cfm grande = interpenetracion segura
- erp chico = correccion al peo e interpenetracion
- erp medio = wea estable y rapida
- erp grande = correccion wena pero mucha cpu
muy wena , na que decir XD
viernes, noviembre 18, 2005
Vuelco en la historia
miércoles, noviembre 16, 2005
Trimesh y ODE
lunes, octubre 31, 2005
Terrenos virtuales
jueves, octubre 27, 2005
Horcón y los amigos
domingo, octubre 02, 2005
ODEando....
sábado, octubre 01, 2005
Aviso Económico
jueves, septiembre 29, 2005
Tank3D Historia en Fotos
Luego pensé, ¿ Que pasa si lo hago jerárquico y lo controlo con el mouse ?
Luego vino el descubrimiento de la textura con alpha channel...la invención de los árboles y rápidamente del skybox
En un mundo paralelo (otro directorio XD) corría otro engendro conocido como Terreno3d que buscaba afanosamente los secretos del Quadtree , el frustum Culling, Multitexturing y otras leches...
Iquique 3D en versión fuerza bruta
Llega el agua...
Por ejemplo esto es lo que pasa cuando haces un frustum culling y no usas la inversa de la matriz de visión
y llegan las sombras....
El descubrimiento de la multitextura y el SkyPlane producen finalmente esto:
Esto fue un tímido intento con Frame Buffer Object para producir reflejos.
y por fin el camino de Tank3D y Terreno3D se cruzan y producen el híbrido deseado.
de alli a seguir el terreno se ha dicho
Después de eso llegaron los shaders, n objetos , mapas en xml, el SkyDome y ahora ODE...
ODE Starting Up...Neofit Mode
miércoles, agosto 24, 2005
Mi primera impresión
- Ajustar el RigidBody para que tenga y use todas las propiedades de ODE.
- Usar el space Quadtree de ODE con una resolucion menor que la de mi quadtree para que cada nodo abarque varios leaf.
- Generar un trimesh por cada leaf y agregar al space quadtree. pasr el puntero a vértices y armar uno de indices con los 8 triángulos que componen cada leaf. Actualmente uso un triangle fun con lo que sólo necesito 8 indices, para ODE requiero 24 ya que el no sabe de fun o strip, solo conoce triángulos.
- Crear mi StepSimulation (ODE trae el suyo) ¿ solo deberé calcular el tiempo (time step) ?.
- Implementar la deteccion de colisiones.




















