jueves, diciembre 22, 2005
lunes, diciembre 19, 2005
Y llega el fuego...
sábado, diciembre 17, 2005
Preparen, Apunten, FUEGO!!!
miércoles, diciembre 14, 2005
Sistema de partículas
con fadding, sin rotación, sin alineación , con dispersión de posición y velocidad por cuadrante, con volúmen mula
Tercer intento... Con faddig, con scaling inicial y progresivo, con rotación, con dispersion y volúmen mula
Cuando alínie cada particula con la dirección de visión de la cámara, chao volumen mula... Cámara Alineada!!!
ahora a arreglar la textura de la partícula...
y encontrar la intrucción mágica : glDisable(GL_DEPTH_TEST);
mas de lo mismo con otro puf y proyectiles volando
lunes, noviembre 21, 2005
CFM y ERP Unleashed
- cfm chico = superficie dura
- cfm grande = interpenetracion segura
- erp chico = correccion al peo e interpenetracion
- erp medio = wea estable y rapida
- erp grande = correccion wena pero mucha cpu
muy wena , na que decir XD
viernes, noviembre 18, 2005
Vuelco en la historia
miércoles, noviembre 16, 2005
Trimesh y ODE
lunes, octubre 31, 2005
Terrenos virtuales
jueves, octubre 27, 2005
Horcón y los amigos
domingo, octubre 02, 2005
ODEando....
sábado, octubre 01, 2005
Aviso Económico
jueves, septiembre 29, 2005
Tank3D Historia en Fotos
En un mundo paralelo (otro directorio XD) corría otro engendro conocido como Terreno3d que buscaba afanosamente los secretos del Quadtree , el frustum Culling, Multitexturing y otras leches...
Iquique 3D en versión fuerza bruta
Llega el agua...
Por ejemplo esto es lo que pasa cuando haces un frustum culling y no usas la inversa de la matriz de visión
y llegan las sombras....
El descubrimiento de la multitextura y el SkyPlane producen finalmente esto:
Esto fue un tímido intento con Frame Buffer Object para producir reflejos.
y por fin el camino de Tank3D y Terreno3D se cruzan y producen el híbrido deseado.
de alli a seguir el terreno se ha dicho
Después de eso llegaron los shaders, n objetos , mapas en xml, el SkyDome y ahora ODE...
ODE Starting Up...Neofit Mode
miércoles, agosto 24, 2005
Mi primera impresión
- Ajustar el RigidBody para que tenga y use todas las propiedades de ODE.
- Usar el space Quadtree de ODE con una resolucion menor que la de mi quadtree para que cada nodo abarque varios leaf.
- Generar un trimesh por cada leaf y agregar al space quadtree. pasr el puntero a vértices y armar uno de indices con los 8 triángulos que componen cada leaf. Actualmente uso un triangle fun con lo que sólo necesito 8 indices, para ODE requiero 24 ya que el no sabe de fun o strip, solo conoce triángulos.
- Crear mi StepSimulation (ODE trae el suyo) ¿ solo deberé calcular el tiempo (time step) ?.
- Implementar la deteccion de colisiones.